Pessoal,
pesquisando sobre técnicas de pilotagem e configurações e entendimento da física que compõe um carro de corrida, encontrei dois materiais que parecem muito importantes que, creio, poderiam ajudar bastante. A idéia desse material é ajudar na nossa visão de como podemos melhorar nossa pilotagem e como podemos melhorar nosso setup, entendendo o que estamos fazendo. São dois materiais, um deles está na internet e pode ser acessado pelo link abaixo:
http://www.dee.ufcg.edu.br/~lcarlos/
Alguns exemplos no material acima:
"Regras gerais válidas para qualquer tipo de curva:
a trajetória da curva é definida na sua entrada (primeira fase): o que acontecer depois será uma conseqüência disso;
quanto menos se movimentar o volante, melhor: menos atrito e necessidade de correções;
prefira o acerto neutro, que mantém o carro próximo ao limite de aderência;
se achar difícil encontrar um acerto neutro, prefira acertos sobresterçantes em circuitos muito sinuosos, e subesterçantes nos de média velocidade;
se o carro sair de traseira numa curva de baixa, controle com o volante;
se o carro sair de frente numa curva de alta, compense diminuindo a aceleração."
O outro material é sobre técnicas de pilotagem: técnicas de freagem, fazer curvas, saindo das curvas etc etc etc. Esse material está no link abaixo:
http://www.cockpitvirtual.com.br/Escola_de_Pilotagem.zip
Alguns exemplos no material acima:
"Há três fases na frenagem. Primeiro, a freada inicia com uma rápida, mas não instantânea, aplicação do máximo de força de frenagem possível. Quão rápidos os freios podem ser acionados dependerá da suspensão do carro. Quanto mais duros os amortecedores e as molas, mais rapidamente a máxima frenagem pode ser aplicada. Molas macias permitirão significativo mergulho da frente do carro, o que irá requerer uma modulação da frenagem um pouco mais longa e mais suave para manter o carro estável."
Esse material mistura muitos elementos reais, como sentir vibração dos pedais etc. Mas creio que muita coisa poderia ser aplicada num simulador, como esse exemplo.
Acho interessante e estava querendo algo parecido. Agora é saber se o que é aplicado no mundo real reflete exatamente no mundo Rfactor! Vou ler bastante isso e tentar experimentar no game!
ENJOY!
pesquisando sobre técnicas de pilotagem e configurações e entendimento da física que compõe um carro de corrida, encontrei dois materiais que parecem muito importantes que, creio, poderiam ajudar bastante. A idéia desse material é ajudar na nossa visão de como podemos melhorar nossa pilotagem e como podemos melhorar nosso setup, entendendo o que estamos fazendo. São dois materiais, um deles está na internet e pode ser acessado pelo link abaixo:
http://www.dee.ufcg.edu.br/~lcarlos/
Alguns exemplos no material acima:
"Regras gerais válidas para qualquer tipo de curva:
a trajetória da curva é definida na sua entrada (primeira fase): o que acontecer depois será uma conseqüência disso;
quanto menos se movimentar o volante, melhor: menos atrito e necessidade de correções;
prefira o acerto neutro, que mantém o carro próximo ao limite de aderência;
se achar difícil encontrar um acerto neutro, prefira acertos sobresterçantes em circuitos muito sinuosos, e subesterçantes nos de média velocidade;
se o carro sair de traseira numa curva de baixa, controle com o volante;
se o carro sair de frente numa curva de alta, compense diminuindo a aceleração."
O outro material é sobre técnicas de pilotagem: técnicas de freagem, fazer curvas, saindo das curvas etc etc etc. Esse material está no link abaixo:
http://www.cockpitvirtual.com.br/Escola_de_Pilotagem.zip
Alguns exemplos no material acima:
"Há três fases na frenagem. Primeiro, a freada inicia com uma rápida, mas não instantânea, aplicação do máximo de força de frenagem possível. Quão rápidos os freios podem ser acionados dependerá da suspensão do carro. Quanto mais duros os amortecedores e as molas, mais rapidamente a máxima frenagem pode ser aplicada. Molas macias permitirão significativo mergulho da frente do carro, o que irá requerer uma modulação da frenagem um pouco mais longa e mais suave para manter o carro estável."
Esse material mistura muitos elementos reais, como sentir vibração dos pedais etc. Mas creio que muita coisa poderia ser aplicada num simulador, como esse exemplo.
Acho interessante e estava querendo algo parecido. Agora é saber se o que é aplicado no mundo real reflete exatamente no mundo Rfactor! Vou ler bastante isso e tentar experimentar no game!
ENJOY!